Errunen Jaunen Goraldia. Kronika

Pertsonaiak

Sarrera

Kaixo abenturazaleak,
Gure kanpaina Varisian hasiko dugu: Varisia lurralde zaharra da, eta duela 10.000 urte baino gehiago, Varisia modernoaren zati handi bat Avistani kontinenteko lehen giza zibilizazioetako batek gobernatu zuen, Thassiloniar Inperioak. Gaur aldiz ez dira gelditzen inperio zahar eta boteretsu horren errautsak besterik….

Antzinako Thassilonek utzitako monumentu eta eraikin erraldoi ugari aurki daitezke Varisian zehar. Hamar mila urte baino gehiago iraun dute bizirik, beren harrizko artisau erraldoien trebeziari esker. Horien artean ezagunenak dira Riddleport-eko Cyphergate, Magnimarko Irespan, Korvosako Mastaba Handia, eta Mushfenseko Anderearen Argia.

Azken ehundaka urteotan, egitura hauek babesten dituen magia azkenean huts egiten hasi da, eta pixkanaka higaduraren ohiko ondorioak pairatzen ari dira. Horrela, beren antzinako altxor galduen bila dabiltzan esploratzaile eta altxor-bilatzaileak ugaritzen joan dira.

Varisiako bide asko antzinako ibilbideetatik garatu dira. Eskualdea kriskitintzen dute eta bertako hirigune nagusiaen zatirik handiena lotzen dute.

Varisiak ez du gobernu zentralik. Hiritar-estatu independenteen bilduma bat da, bakoitzak hiri eta herrixken bilduma txiki baten gainean kokatzen dena. Varisiako lurraldearen ertzetako basamortuak (Storval ordokiaren gaineko eremu gehiena barne), berriz, Shoanti delakoek aldarrikatzen dute. Variseko politikan “Riddleport” kriminalaren, Magnimar handinahiaren eta Korvosa tradizionalistaren helburu kontrajarriak dira nagusi. Kaer Maga hiria berriz, neutrala mantentzend da jukutria politiko hauen itsasoan eta bertako biztanleek nahiago dute horrela. Mugan dagoen lurralde izan arren, gizakiak dira oraindik Varisiako biztanle gehienak, nahiz eta hemen beste arraza batzuetako pertsonai, artisau eta artista esanguratsuak ere aurki ditzakegun. Gizakiak, batez ere, Xelaxiar, Shoanti eta Varisiakoak dira, eta Taldano, Ulfen eta baita Tien herrietakoak ere, oso nahasturik bizi dira. Gainera, nano, sasi-elfo, ertain eta sasi-orkoak (hauek gutxiago) aurki ditzakegu bertan.

Varisia

Kostalde Galdua: Hondar Puntara bidean

Magnimarretik iparraldera kostalde harritsuan doazenak berehala ohartzen dira nazio berezi batean daudela. Lainoak paisaia kulunkaria estaltzen du, eta behelainoak hezegune bakartien gainean geldi dagoela dirudi. Lurraldeko baso txikien sakontasunean asun, erramu eta pinu izerdien usainez bustita daude, eskualdea estaltzen dutelarik. Barrualdera, sekuoia bikainez mugatutako ibai-haranak sigi-sagatsuak, muino irregularren eta kareharrizko malkarren artean egiten dute bidea. Zonaldearen neurrigabetasunak eta isolamendu-sentsazioak sortu dute bertako izena: Kostalde Galdua

Kostalde Galduan zehar badira zibilizazio-fokuak, Varisiako kanpamendu tradizionalak bezala, muga horietako amildegi eta sakonune ia guztietan aurkitzen direnak. Noizean behin etxe bakartiak ikusten dira harkaitzen goialdean, aberatsen egoitzak izan ohi dira, bake pixka baten bila Magnimarko kaleetako zalapartatik urrun. Zenbait ostatuk (berrogei kilometroz behin, gutxi gorabehera, bidaiari gehienek egun batean egin dezaketen distantzia) Kosta Galduaren Errepidea zedarritzen dute. Harrizko santutegi txikiek, Desna arloteen jainkosaren eta Varisiarren jainko babeslearen ohoretan, aterpea eskaintzen dute, ekaitzetako batek bidaiariak harrapatuz gero. Denborarekin, zibilizazio-germen horietako edozeinek aurrera egin dezake eta tamaina handiko herri bihur daiteke, baita hiri ere. Eta gertatu da, Magnimarretik laurogei kilometro ipar-ekialdera labarren artean kokatutako portu natural baten ertzean. Bere garaian, ohi baino kanpaleku varisiar handiagoa izan zena, hondatuta zegoen dorre zahar baten gerizpean, gaur egun Kosta Galduko herririk handiena da: Hondar Punta, Itsasertz Galduaren Argia.(Ezagutzen ez diren arrazoiengatik, bertakoek Punta Galea deitezen diote baina!)

PuntaGalea


Sajan monjea

Bere ahizpa bikia, Sajini, aurkituko zuela agindu zuen; eta honek Sajanen bizirauteko nahia bultzatzen du. Pazientziaz eta nekaezin jarraitzen du bere bilaketan, egun bakar bat ere pasatzen utzi gabe ahizparen arrastoen bila. Sajanek diziplina eta pertseberantzia bera erakusten du gauza guztietan, baina bereziki bere praktika martzialen erregimen zorrotzaren gogortasunen aurrean. Monjeak beti laguntzen die behar dutenei, nahiz eta horrek arriskuak hartzea ekar dezakeen.

SAJAN

Sajan      
Pausua 8 (D10) Gaitasunak  
Geldiketa 6 Atletismoa D8
Gogortasuna 7 Ezagutza orokorra D4
====== ====== Antzeman D6
Ezaugarriak   Konbentzitu D4
Bizkortasuna D8 Isil-gordean d8
Azerikeria D6 Borroka D8
Espiritua D6 Zaldiz-ibili D4
Indarra D6 Medikuntza D4
Kemena D8 Beldurra eragin D6
  • Klasea: Monjea
  • Tamaina: 0
  • Beniak: 3
  • Desabantailak:Heroikoa, zina (txikia, leiala
  • Leinua: Malgua
  • Abantailak: arma bereizgarria (armarik gabeko erasoa), Oin arinak.
  • Armak: templuko ezpata, 6 shuriken, 3 alkimista su botila.

Lem koblakaria

Lem umore gozokoa da, baita baikorra ere, nahiz eta haurtzaroa Cheliaxen esklabo izanda pasa zuen. Etengabe abesti txikiak, obra klasikoak edo bere asmakizunekoak ahapetik kantatzen ditu. Horrek ez dio halaber eragozten mediano oldarkor honi azkar esku hartzea, edozein krudelkeria nabaritzen duen bakoitzean.

LEM

LEM      
Pausua 5(D4) Gaitasunak  
Geldiketa 5 Atletismoa D6
Gogortasuna 6 (2) Ezagutza orokorra D6
====== ====== Antzeman D6
Ezaugarriak   Konbentzitu D6
Bizkortasuna D8 Isil-gordean D6
Azerikeria D6 Borroka D4
Espiritua D8 Okultismoa D6
Indarra D6 Interpretazioa D8
Kemena D6 Humanitateak D4
    Lapurreta D4
  • Klasea: Bardoa
  • Tamaina: -1, Txikia
  • Beniak: 4
  • Desabantailak: Baketsua, inpultsiboa, mania (tarareatu)
  • Leinua: Ertaina, (sorioneku, agila, mantsoa, oin sendoak, zentzumen zorrotzak)
  • Abantailak: Bardoa, karismaduna
  • Armak: Daga, Habaila.

    Botere/Aztikeriak (10PP):

    • Nahastea (2)
    • Enpatia (1)
    • Ezaugarriak hobetzea/murriztea (2)

Ihi iratxoa

Ihi Varisiako hegoaldeko hezegunetan jaiotako ipotxa da. Hezegunetako ipotxen artean ohitura denez, 15 urte bete zituenean heldu bilakatzeko erritoa egiteko garaia iritsi zitzaion. Bere familiak ez zuen begi onez ikusten ikusten magia egiteko zuen berezko trebetasuna, ipotxen artean liburuetan ikasitako zientzia eta magia hobesten baita. “Zer egingo dinagu alabarekin, Trip, ez da gai ihiak hazteko aztikeria jaurtitzeko ere?” “Etzekinat, Merv, denbora eman beharko zioanagu” Horrela, urteak pasa ziren eta Ihi ez zen gai izan ihiak haztarazteko aztikeriak ikasteko, ez komunitateak eskatzen zizkion espektatibak betetzeko. 15. urteurrena iritsi zenean erritotik kanpo utzi zuten, eta inoiz ez zioten bere helduaroko izena eman. Horregatik Ihi izaten jarraitu zuen.

Egun batean, paduran sendabelarrak bilatzen ari zela, ura edaten ari zen orkatz bat ikusi zuen. Orkatzak segitzeko keinua egin zion eta landaretza handia zegoen eremu batera gidatu zuen. Han zuhaitz baten adarrean eserita Zip deituriko iratxo bat ikusi zuen. Ez zen elkar ikusten zuten lehengo aldia, Zip Ihiren jaiotzan egon baitzen, erditzean laguntzen. “Neskato, ez egin negar, hire patua ez baitun ipotxen artean heldu bihurtzea, hik mundu zabalera atera behar dun, Liralen hegazti miresgarriaren izena ezagutu, Gules dragoiaren abestiak ikasi, Curunen eskutik munduko asmakizun guztiak ezagutu, bat izan ezik…”

Ihik zakutoa prestatu zuen eta bidean ezagutuko zituen izaki miresgarrietan amesten hasi zen, gaur arte.

IHI

IHI      
Pausua 5 Gaitasunak  
Geldiketa 4 Atletismoa D8
Gogortasuna 5 Ezagutza orokorra D6
===== ===== Antzeman D4
Ezaugarriak   Konbentzitu D4
Bizkortasuna D6 Isil-gordean D6
Azerikeria D6 Borroka D4
Espiritua D10 Okultismoa D4
Indarra D4 Aztikeria D10
Kemena D6 Humanitateak D6
    Medikuntza D6
  • Klasea: Aztia
  • Tamaina: -1, Txikia
  • Beniak: 4
  • Desabantailak:Lasaia, Ahoandia, Kuriosoa, Konfiatua
  • Leinua: Gogorra, Motela, Iratxoen magia, Obsesioa, Zentzumen zorrotzak, Tamaina -1, Ilunantzeko ikusmena.
  • Abantailak: Oinarri arkanoa (Magia), Interferentzia arkanoa, Leinu feerikoa (toke irribera), aztikeria gehiago, Sorioneku
  • Jukutriak: animalia, argia, soinua, telep.
  • Armak: Habaila, makila, aiztoa, liken poltsa, su alkimikoa, tximistarria

    Botere/Aztikeriak (15PP):

    • Sator dantza (2)
    • Loa,loa (2)
    • Egiaren ahotsa (2)
    • Txinpartak (1)

Breogan Pikaroa

Breogan

Breogan      
Pausua 5 Gaitasunak  
Geldiketa 6 Atletismoa D8
Gogortasuna 7(2) Ezagutza orokorra D4
===== ===== Antzeman D4
Ezaugarriak   Konbentzitu D6
Bizkortasuna D8 Isil-gordean D8
Azerikeria D6 Borroka D6
Espiritua D8 Okultismoa D4
Indarra D6 Jaurtiketa D6
Kemena D6 Lapurreta D6
    Zirikatu D6
    Apustu egin D4
    Zaldiz-ibili D4
  • Klasea: Pikaroa
  • Tamaina: 0
  • Beniak: 3
  • Desabantailak: Harroa, zitala, baztertua, oldarkorra
  • Abantailak: Sneak Attack, Erakargarria
  • Armak: Balezta arina, lantza eta labanak (6)

Artzai Gudaria

Artzaik ez ditu bere gurasoak gogoratzen, ezta ere bere jaioterria. Gau hartako ekaitz bortitza, ordea, oso gogoan du. Mendian zegoen, artaldea zaintzen. Gaua ailegatu orduko hasi ziren euria eta haizea; inpernuko deabru guztiak borda txikiaren kanpoan dantzan ariko balira bezalako zaratarekin. Eta, bapatean, bi trumoien arteko isiltasunean, bildotsaren marrua entzun zuen. Horrela hasi zen sarraskia. Mina, odolaren usaina eta tximistek marraztutako silueta gogaikarria dira gau hartako azkenengo memoriak. Hilzorian zegoela aurkitu zuen Iroriren praile batek hurrengo goizean. Eskua bularrean ipini eta halaxe sendatu zuen, betirako jainkoaren botereak ukitu zuen lekuan marka darama orain. Urteak pasa dira zorigaiztoko gau hartatik, eta Artzaik munduko bideetan noraezean dabil, bere gorputza eta arima prestatzen bere etsaia berriz topatzen duenerako.

Artzai

Artzai      
Pausua 6 Gaitasunak  
Geldiketa 8 (9✴️) Atletismoa D8
Gogortasuna 8(3) Ezagutza orokorra D4
===== ===== Antzeman D4
Ezaugarriak   Konbentzitu D4
Bizkortasuna D8 Isil-gordean D8
Azerikeria D4 Borroka D8
Espiritua D8 Interpretazioa D8
Indarra D8 Jaurtiketa D6
Kemena D6    
  • Klasea: Gerlaria
  • Tamaina: 0
  • Beniak: 3
  • Desabantailak: Ohitura txikia, Bihozgabea, Etsai nagusia (XXX)
  • Abantailak: Gerlaria, Bi eskuekin trebea, Sendoa
  • Armak: Ezkutu handia (Geldiketa+2), Izar-labana✴️(Geldiketa+1), Maza astuna, Burdinsarezko alkondara (Gogortasuna+3)

Dukkan

Dukkan kondea gizon boteretsua zen. Neverwinterreko politikan oso estimatua. Bereziki liraina eta azkarra zen emakume orko batekin maitemindu zen arte. Baina harek ez zuen bera gustoko. Diruak eta armek ematen zioten boterea aprobetxatuz, bortxatu egin zuen. Emakumea haurdun geratu zen, baina kondeak ezin zuen onartu inork jakiterik, hori dela eta giltzaperatu egin zituen ama eta umea. Amak izkutuan Gabor deitu zion umeari. Gaborrek 5 urte zituela, ihes egiten saiatu ziren, baina Dukkanen gizonek ama hil zuten eta umeak, guztiz hasarre, gortearen aurrera jo zuen eta han Dukkan kondeari bere aita izatea leporatu zion. Honen erreakzioa horren traketsa izan zen ze mundu guztiak sinistu zuen. Dukkanen influentziak eta negozioek txarrera egin zuten oso eta honen familiak Gaborri leporatzen zion dinastiaren estatusaren gainbehera. Dukkani zion gorrotoa amorru bilakatu zen, eta amorru hori bideratzeko eta batez ere tenpluan beste inon baino hobeto tratatzen zutelako, Iomedae, Gudaren jainkoarengana hurbildu zen. Bere asmoa gerlari izatea zen arren, amorru hura zentzu eta bakean bilakatu zen eta Gudaren kleriko bihurtu zen urteen poderioz. Bere amaren omenez, benetan onartuko zuen familia aurkitu arte ez zuela Gabor izena erabiliko erabaki zuen, eta Dukkan ezizenarekin ezagutarazi zuen bere burua eta hiritik alde egin zuen, behar zutenei bere laguntza eskainiz eta mundu zail honetan bere lekuaren bila abiatuz.

Dukkan

Dukan      
Pausua 6 Gaitasunak  
Geldiketa 7 (2) Atletismoa D6
Gogortasuna 8(3) Ezagutza orokorra D4
===== ===== Antzeman D6
Ezaugarriak   Konbentzitu D4
Bizkortasuna D6 Isil-gordean D4
Azerikeria D8 Borroka D6
Espiritua D8 Fedea D8
Indarra D6 Okultismoa D6
Kemena D6 Medizina D6
    Beldurra eragin D8
  • Klasea: Klerigoa
  • Tamaina: 0
  • Beniak: 3
  • Desabantailak: Marginatua (H), Etsaia (T), Leiala (T), Ohore kodea (H), Zina (H): Iomedaea
  • Abantailak: Osatzailea, Energia positiboa kanalizatu, Hitza (Iomedae), Trasfondo arkanoa,
  • Hizkuntzak: Komuna, Orkoera, Goblinera, Basokoa, Infra-komuna.
  • Armak: Ezkutu ertaina (Geldiketa+2), Gudamailua, Burdinsare alkandora (Gogortasuna+3), Burdinasarezko galtzak (+3), Kaskoa (+3)

    Botere/Aztikeriak (15PP):

    • Sendatu (3)
    • Desbideraketa (2)
    • Zigorra (2)

### Amiri {Amiri-id} Borrokaz beteriko herri txiki batean hazi eta hezi da. Herri txiki bezain indartsu batetik dator eta kolonizatzera zetozen guztiak akabatzea lortzen zituzten. Horregatik, Amiri, ohituago dago ezer esan aurretik ezpata altxatzera eta aurkariaren lepoaldera eramatera. Beste ezerren gainetik, familia eta bere herria maite dituelako. Beraz, ez da inoiz fio ezagutu berri duen edozein izakiz, dena delakoa. Baina konfiantza irabazi ezkero, ez da Amiri baina leialagorik. Bere edo bere familiaren aurrean jartzen den edozein akabatzeko prest dago, ondorioetan gehiegi pentsatu gabe, ez baita guztiz asetzen odola ikusten ez badu!

Amiri