📆 Semana de campaña: ??

💰 Tesorería: ?? pero poco ya….

↪️ Partidas disponibles:

🧙‍♀️ Objetos mágicos en torres de hechicería


Pertsonaiak

Leon O   PV: 18 (14+4)  
Movimiento 5 Agilidad 4
Ataque 4 Inteligencia 4
Fuerza 4 Mana -
Disparo 3 Valentia 4
Armadura 3 Vitalidad 5
Suerte 6 Experiencia 4
Destreza 0 Percepción 1
  • Félido-Bailarín Marcial
  • Armas: Espada élfica, Garras.
  • Armaduras: Armadura de Cuero, Escudo
  • Equipo: Yelmo de la Diosa(4)
  • Habilidades (0/8): Danza de Combate, Salto Volador, Sentidos Agudizados
  • Xp en Pozo de Lucha: 0/3
  • Partidas jugadas: 10/10

Morbius   PV: 16 (12+4)  
Movimiento 5 Agilidad 2
Ataque 4 Inteligencia 3
Fuerza 4 Mana -
Disparo 3 Valentia 3
Armadura 4 Vitalidad 6
Suerte 5 Experiencia 7
Destreza -1 Percepción 0
  • Reptiliano-Gladiador
  • Armas: Espada ancha, Hacha de Batalla, Colmillos.
  • Armaduras: Armadura de Cuero, Gran Escudo.
  • Equipo: Espada de Filo Negro, Pócima de curación.
  • Habilidades (1/6): Sangre fría, Ignora terreno difícil, Aguante, Pelea Sucia, Maestro en combate.
  • Xp en Pozo de Lucha: 0/3
  • Partidas jugadas: 10/10

Harpmouth Moe   PV: 16  
Movimiento 5 Agilidad 4
Ataque 3 Inteligencia 4
Fuerza 4 Mana 5(+1)
Disparo 4 Valentia 4
Armadura 3 Vitalidad 4
Suerte 5 Experiencia 2
Destreza 0 Percepción 1

Vardek Duncan   PV: 16  
Movimiento 5 Agilidad 4
Ataque 5 Inteligencia 4
Fuerza 4 Mana -
Disparo 3 Valentia 4
Armadura 3 Vitalidad 6
Suerte 6 Experiencia 0
Destreza 0 Percepción 0
  • Humano-Guerrero
  • Armas: Espada ancha, hacha.
  • Armaduras: Armadura completa y Escudo
  • Equipo: Antorcha, Pócima de Destreza, Hidromiel Vigorosa
  • Habilidades (3/8): Perdido en la oscuridad, Curtido, Aguante, Escolta, Forzudo, Herbología.
  • Xp en Pozo de Lucha: 0/3
  • Partidas jugadas: 9/10

Thrund Bugman   PV: 14  
Movimiento 4 Agilidad 3
Ataque 5 Inteligencia 4
Fuerza 3 Mana -
Disparo 4 Valentia 4
Armadura 3 Vitalidad 6
Suerte 5 Experiencia 2
Destreza 1 Percepción 1
  • Enano-Explorador
  • Armas: Hacha, Lanza, Ballesta
  • Armaduras: Armadura de Cuero, Escudo
  • Equipo: Ganzúas
  • Habilidades (2/8): Odio a Orcos y Goblins, Manos hábiles, Resistente, Vista de Águila, Cazador, Recarga rápida.
  • Xp en Pozo de Lucha: 0/3
  • Partidas jugadas: 7/10

Nereus The Great   PV: 12  
Movimiento 5 Agilidad 4
Ataque 2 Inteligencia 5
Fuerza 2 Mana 8
Disparo 4 Valentia 4
Armadura 3 Vitalidad 3
Suerte 7 Experiencia 0
Destreza 0 Percepción 1

Thainn   PV: 10  
Movimiento 4 Agilidad 3
Ataque 5 Inteligencia 4
Fuerza 4 Mana -
Disparo 3 Valentia 4
Armadura 3 Vitalidad 7
Suerte 5 Experiencia 0
Destreza 1 Percepción 0
  • Enano- Bárbaro
  • Armas: Hacha de doble filo
  • Armaduras: Armadura de Cuero
  • Equipo: Pócima de curación
  • Habilidades (0/8): Odio a Orcos y Goblins, Manos hábiles, Resistente, Matagigantes, Aguante
  • Xp en Pozo de Lucha: 0/3
  • Partidas jugadas: 0/10

Partidas disponibles

🟡misiones de la campaña principal 🔴Misiones que inician campaña secundaria 🔵Misiones secundarias (aventuras independientes)

🟡El templo de Jortad: un monje engaña a los aventureros con intención de robarle la piedranoche, estos lo matan y regresan a su templo en busca de información acerca de esta.

🔴De colmillos y garras: Nos han encargado investigar unas extrañas muertes. Cadáveres destrozados aparentemente por animales salvajes…

🔴El rey de las arañas: Llegamos a una pequeña población a tiempo de ver como una partida de orcos trata de irrumpir en las pequeñas chozas de los aldeanos…

🔴El coleccionista de Thamey: Un excéntrico mercader quiere contratarnos para que le consigamos insólitos objetos que colecciona apasionadamente…

🔴La isla totem: los magos elfos saben que un misterioso hechicero de piedra que habita la isla pretende crear un ejército de gigantes…

🔴El oráculo de la serpiente: La compañía lleva algún tiempo tras la pista de Julius, el mago Gris, un viejo cliente que se dio a la fuga antes de abonar nuestros honorarios como espadas de alquiler…


Partidas jugadas

  • El loco y la piedra
  • Primeras pistas
  • Burmister el mercader
  • La cueva de Burmister
  • De vuelta en la mansión
  • Visita al monasterio
  • El Calamar Bravo
  • Asalto de bandidos
  • ¡Sacádlo de ahí!
  • ¡Guardias!

Thrund Bugman

Thrund llegó cansado a su choza. Se había pasado las últimas 20 horas cortando pinos en los bosques de Norkfall. Dejó su hacha a un lado y cerró la puerta de un manotazo. Estaba empapado, con los dedos doloridos y la espalda agarrotada. Se sentó en su taburete y se dispuso a acabar el último barril de cerveza Bugman XXX que le quedaba.

Nada más sentir el tacto de su abollada jarra, le vinieron los recuerdos de su pasado reciente a las órdenes de su tio Josef. Las emboscadas a los goblins, el olor de los pielesverdes, los disparos con ballestas en la oscuridad, el entrechocar de acero y los escudos rotos…. y también el dolor por la pérdida de compañeros, Gronth, el gordo Waldo, Fink el negro… todos grandes amigos y guerreros. Se había cansado de perseguir a goblins por todo Arasca, su tío ansíaba venganza pero no había forma de saciarlo… y el necesitaba descansar para no acabar igual. Era cierto que la destrucción de la fábrica y el asesinato de sus seres queridos había trastocado sus vidas, pero no veía claro que malgastar su tiempo en cazar goblins le reportara ya mayor satisfacción.

¿Y trabajar como leñador y vivir en una choza a las afueras de Norkfall? se preguntó mientras apuraba la jugosa espuma de la cerveza. Se estaba deslomando cortando árboles, arreglando los carros, dándo de comer a los ponis… para conseguir unas míseras monedas que no llegaba ni para comprar una cama con decencia… Miró a su desvencijado catre con tristeza. Total, suspiró, estaba acostumbrado a dormir en el suelo bajo las estrellas entre ronquidos enanos, no?

¿Y si le hacía caso a aquél loco matatrolls de la taberna? Parecía un tipo sensato, todo lo que un matador puede llegar a ser, claro estaba… habían hecho buenas migas, y el tipo tenía monedas como para invitarle a las cervezas, o… ¿se habían ido sin pagar? ¿No fue la noche que acabaron escapando por las callejuelas mientras unos guardias les perseguían, hasta que los dejaron ko de sendos puñetazos? En fin… se sacudió la cabeza mientras acababa su cerveza. El matador habló sobre el gran Metaponte, tesoros sin fin y algo sobre una compañía de aventureros, no lo tenía muy claro en su cabeza… Lo que si que le repitió varias veces fue el lugar y la fecha. “La posada de Jim el tuerto, a las afueras de Norkfall. En la última luna llena de octubre”.

Thrund miró por la ventana y vio la luna, brillando bajo la lluvia en todo su esplendor. La cayó un goterón en la oreja, y echó un vistazo a su maltrecha choza detenidamente. Acabó fijando la mirada en su hacha, “la pequeña Gilda”; con un rápido movimiento asió el mango del hacha, hizo un macuto con sus pertenencias y dejó una nota para su amigo Glimi. El negocio de la leña podía esperar…

Vardek Duncan

Son tiempos de guerra. Desde Norkfall a Bibal, ávidos de codicia, los nobles de Arasca solo piensan en expandir sus tierras en interminables campañas contra las tribus bárbaras del norte. Tus habilidades marciales y capacidades estratégicas te han granjeado el rango que tu baja cuna difícilmente te podría proporcionar; Man at arms del ejército. No está mal para el tercer hijo del peletero. Vardek Duncan, azote de devastadores, castigo de bárbaros, el Lobo del Norte. Pueden llamarte como quieran, a ti eso te da igual mientras tu bolsa, jarra y lecho nunca están vacíos. Son tiempos de guerra… Son buenos tiempos.

Son tiempos de paz. Las cicatrices pueblan tu piel como recordatorios de cada uno de los errores cometidos en el campo de batalla. Tu cuerpo ha perdido en vigor y ganado en volumen. A este lado de la ley no queda sitio para un veterano acostumbrado al rigor de mil campañas. Malvives con lo que te dan por ahuyentar a borrachos y alborotadores de El Mercader errante en Vernek. La rutina diaria y demasiada hidromiel han apagado tu curiosidad y anquilosado tus músculos; simplemente te dejas llevar a la espera del próximo trago. Son tiempos de paz. Son tiempos difíciles.

Son tiempos de cambio. Algo ha ocurrido hoy: Un extraño y variopinto grupo ha venido a la taberna haciendo preguntas… Lo que inicialmente te ha sugerido problemas pronto se ha convertido en oportunidades. Algo ha encendido la chispa de la curiosidad en tu interior y reavivado unas brasas que hace tiempo que creías extintas. Si… ¿Por qué no? Tal vez sea el momento de afilar el acero, quitarle el polvo al escudo y la herrumbre a la coraza. Es hora de que el viejo lobo vuelva a aullar por última vez… Son tiempos de cambio. Tiempos de incertidumbre para Vardek Duncan.

Xarpas Moe

Hijo bastardo de la condesa Arnaltia del Castillo Azul, Xarpas creció en la corte, junto a la aristocracia humana de la ciudad. El empeño y orgullo de su madre le proporcionó una educación a la altura de los señoritos, matemáticas, física y sobre todo música. Su mente sin embargo viajaba por todo Arasca soñando con una familia unida y un padre al que no conoció. Su condición de mestizo le granjeó la enemistad de la chavalería de la corte, siendo las palizas y los insultos su segunda escuela. La belleza y voluptuosidad de su señora madre tampoco ayudaban. Arnaltia, sin embargo, era una mujer fuerte y de carácter, una auténtica señora. Consiguió que su hijo sobreviviera a cambio de favores y trifulcas. Un buen día, Arnaltia escuchó que se celebraba el campeonato de tiro más importante de la región a día y medio de marcha del Castillo Azul. Le dijo a su hijo que tenía que negociar ciertos asuntos y se encaminó al torneo con su fiel rodillo de madera como arma. Xarpas, curioso siempre, la siguió hasta el torneo, en el que quedó maravillado con la habilidad de Pogachas, Brassanac, pero sobre todo con el arte de un tal Errupin, a la postre campeón del torneo y ganador de la Gran Bolsa del concurso. Como buen pillo, robó una de las hachas arrojadizas del Elfo y volvió corriendo a su casa, donde no dejó de practicar el lanzamiento hasta convertirse en el campeón de lanzamiento del Castillo Azul. Arnaltia volvió más tarde con los ojos brillantes, las mejillas sonrojadas y una gran bolsa de dinero. Errupin por su parte, volvió a la taberna con sus amigos sin dinero, borracho y hablando de señoras y algo de cierta manutención…

Tras el torneo y el hacha robada todo cambió en la vida de Xarpas. Dejó los estudios académicos y se dedicó a ganarse la vida en torneos de lanzamientos, bebida y boxeo, con bastante menos suerte en esta última disciplina. Arnaltia no sabía qué hacer con él y tras una bronca que se les fue de las manos, acabó confesándole el nombre de su padre. Xarpas, impresionado por la noticia, empaquetó sus hachas, cogió su pequeña armónica y escapó del castillo. Arnaltia perdió la pista de su hijo durante largos años, hasta que un detective que tenía a sueldo le dijo que Xarpas estaba bien, que se había vuelto famoso en una lejana comarca como músico virtuoso. Al parecer no tenía par con la armónica y era reconocido por la creación de un nuevo estilo de música. Su biografía era un misterio, no hablaba de su pasado, ni siquiera para desmentir las leyendas y majaderías que se rumoreaban… A pesar de su fama, Xarpas siguió siendo un tipo misterioso, le gustaba vivir con sus bártulos a cuestas y se contaba que a menudo era avistado en los cruces de caminos tocando músicas infernales y hablándole a las sombras. Algunos incluso se atrevían a acusarlo de pactar con el diablo. No se preocupaba en desmentirlo. Misteriosamente los denunciantes no solían ver un nuevo amanecer. Cabezas partidas,ojos masticados, bocas desdentadas, miembros mutilados… al parecer mejor no mentar al diablo…

Objetos Mágicos en torres de hechiceria

🧙‍♀️ BIBAL:

Historia

Thrund estaba limpiando la nueva ballesta, era de buena factura, pero no llegaba al nivel de las fabricadas en los reinos enanos. Días atras, había recortado y lijado el mango para que se acomodase bien a su hombro. Había reforzado la cuerda, y con un par de pequeños ajustes, creía que estaba lista. Hacía mucho que no disparaba, y realmente siempre había sido más diestro con el hacha que con la ballesta, aunque era capaz de disparar mucho más rápido que sus compañeros de armas, no era tan preciso. Como decía su tío… “si puedes derribar un orco antes de que llegue a usar su cimitarra, mucho mejor!”

La compañía estaba desbordante de alegría, llevaban una buena cantidad de dinero en el cofre, y las últimas misiones habían sido un éxito. Thrund estaba contento también, pero había estado a punto de perder la vida frente a aquel gigantesco ogro, que de un porrazo lo dejó tirado en el suelo. Le experiencia no fue nada agradable, y los dos días siguientes tampoco…. Su codo se había resentido y había dejado en manos del lagarto Morbius su gran hacha de batalla. Aquél lagartijo era de poco hablar y un tanto torpe, pero se había ganado la confianza de Thrund. Estaba seguro que iba a hacer buen uso del hacha.

Cargó la ballesta con cuidado, revisó el hacha de su cintura y se dirigió al cruce dónde los había citado el bardo. Desde allí saldrían de noche a aquel monasterio. La verdad es que nunca le habían gustado los monjes… a ver qué les deparaba el destino esta vez..

-

🦑El “Calamar Bravo”?? Estaréis de broma, no? Dijo Nereus The Great. Kroak! Le hacéis caso al primer borrachuzo que os encontráis en las tabernas? Thrund y Xarpas se miraron sorprendidos.

  • Pues claro, Reymrandt es un contrabandista honesto- dijo Thrund
  • Y además nos invitó a la ronda de hidromieles! - Corroboró Xarpas. A Morbius le costaba seguir las conversaciones de los sangre calientes y se solía mantener al margen, pero esta vez dijo algo con su tono siseante:
  • Big CHEEESSE necesitar agua!! Leon O. murmuró algo que sonó ciertamente despectivo y dio la espalda al Gran Lagarto. Últimamente se notaba algo de tensión entre ambos…

Nereus se giró desesperada, y con un pequeño salto se subió a la mesa. Pues lo siento compañeros, pero tengo que seguir la pista de algo muuucho más importante que un barco destartalado… voy a investigar por mi cuenta el origen de la piedranoche, a ver si ato algún cabo…. así que esta vez os tendréis que apañar otra vez sin mí. Y con otro ágil salto, salió por la ventana en dirección a la gran biblioteca de Bibal.

El ruido metalizado precedía a Vardek, que de un manotazo abrió la puerta, aún cojeando. -Chavalada, ya tengo pasajes y coartada… saldremos hacia allí hoy por la noche y nos haremos pasar por cazadores de animales salvajes… así que… ejem… Leon O. y Morbius, deberéis hacer el papel de un león de las cavernas y un Lagarto de Isla Roja. ¿De acuerdo? Xarpas, tu tridente da el pego y Thrund tu llevarás la lanza en ristre. Leon O. rugio y espetó: “Ni de coña” con una mirada amenazante. Bien, pensó Vardek- ahora queda los más difícil de todo, convencer a Leon O. de que el plan va a funcionar….