Presentación

En esta página podréis encontrar recopiladas las preguntas y respuestas que se han dado en el grupo de Telegram de la Comunidad Aruok, dedicado a DUN completándolas con la recopilación que amablemente nos ha cedido @Darleth 👏 !

Estas FAQ son adicionales y no tienen ninguna oficialidad, más alla de que están aprobadas por el Oráculo (@Oraculizador) y hayan pasado el escrutinio de @Behelin. También se han discutido en el grupo de Telegram entre más de 700 personas y a veces se han contrastado con el equipo de Ludic Dragon, pero no siempre es el caso. El objetivo de esta página es que todas esas dudas, preguntas y respuestas queden escritas y accesibles para todas las personas interesadas.

Si encontráis algún error o fallo, estaremos en el grupo de Telegram!

Materiales oficiales

Materiales fanmade

Índice de secciones:

Sarrera

Movimiento y terreno

Si en un grupo de 3 personajes, por circunstancias de la partida se encuentra separados (más de la zona de seguridad) entre ellos, cada vez que se mueven, ¿vuelven a lanzar dado de trampa? O solo sa lanza al salir por primera vez de una zona de seguridad?
Solo se tira el dado una vez por activación de personaje, nada más abandonar la Zona de Seguridad. Cada personaje genera una Zona de seguridad de 2 casillas a su alrededor ANTES de iniciar su activación, una vez pise la tercera casilla, si no hay más Zonas de Seguridad disponibles, lanzaría el dado de escenario una única.

¿Se puede mover en diagonal entre personajes? ¿Entre enemigos? ¿Entre un aliado y un enemigo? ¿Se puede mover en diagonal saliendo de un puente sobre un foso?
No se puede atravesar una puerta en diagonal y obstáculos impasables tampoco. Entre personajes si, pero entre enemigos no (a no ser que estén trabados o sea destrabándote). Lo del puente y el foso NO, al igual que las puertas.

Un personaje tamaño normal si pasa a través de un compañero grande, ¿le cuesta +1 mov. por cada casilla que ocupa el grande?
Para movimientos, la criatura grande se considera que ocupa 1 casilla, pero el compañero que mueve por encima ha de poder sobrepasar lo que ocupa con su movimiento.

Movimiento de Criaturas Grandes (ver imagen). Cuando dice “algún espacio inferior a su peana” incluye esto pasar por lugares donde uno de los espacios está ocupado por una figura aliada? Por ejemplo en el caso del dibujo, el troll se considera que está pasando por espacios ‘inferiores a su peana’ al pasar por al lado del esqueleto (asumiendo que son aliados)? O podría correr por ahí?
Puedes mover por este tipo de casillas pero no correr.

Sobre nadar, cuando te plantea la posibilidad de acabar en negativo con tu agilidad se refiere a tener de base una agilidad negativa o es que te permite agotar el máximo de tu agilidad de base aunque esta este reducida por penalizadores y ese sobreesfuerzo es lo que conlleva que hagas la tirada de daño?
No, mueves tu Agilidad, pero hay eventos, trampas y circunstancias inusuales que te obligan a encontrate con AGI negativa al final de tu activación. Al ser al final y no al principio, te da tiempo en tu turno a intentar remediar la situación.

Acciones

Cuando se averiguan puertas secretas. Esa puerta a dónde da? ¿A una loseta al azar o cómo se gestiona el destino de una puerta secreta?
Aunque superes la tirada para encontrar puerta secreta, si en el escenario no la hay, no se pone nada. Sabes que NO hay puertas secretas, eso si!

Cuando uno esta derribado, en su turno se levanta y pasa a estar aturdido. ¿Puedo hacer algo mas? Me explico, ¿puede moverse y hacer una accion en el mismo turno que se levanta o levantarse es todo lonque puede hacer ese turno?
Cuando uno está derribado, si no tiene ZI adyacentes, la “acción” de levantarse es gratuita y pasa a estar aturdido (ver Recuperación). Con lo que puede actuar con normalidad.

Al pisar una flecha de exploracion ¿se acaba el turno? Y si sale trampa, sale en la flecha?
No, pisar una flecha por si mismo no acaba el turno, la Acción Desvelar zona interrumpe el movimiento y en función de si se produce o no encuentro o se juegan trampas, puede terminar con la activación del héroe o grupo de jugadores.

Si un personaje va con un animal/mercenario de compañero y hay un foso, el animal/compañero puede intentar saltar el foso igual que otro personaje?
Si, claro. Lo que no puede hacer son acciones exploratorias, pero el resto de acciones y/o acciones rápidas si.

Cuando un personaje pisa una casilla donde se activa una trampa, y supera la tirada de detección, el manual dice que debe volver a la casilla de dónde provenía. Si esta casilla estaba ocupada (por ejemplo por un aliado) entonces debe volver a la última libre por la que pasó?
En este caso ocupar la casilla libre más próxima prioriza, luego habría que desplazar los personajes que ocupan dicha casilla.

Combate

¿Se puede empujar a alguien de tamaño grande o enorme, si soy de tamaño normal?
No, no se puede empujar a alguien de mayor tamaño que el tuyo.

La regla de sorprendidos, a 6 de radio, se cuenta como si fuese movimiento y-o linea de visión o a 6 desde el personaje?
La distancia para TODO, se cuenta como si fuera movimiento, sólo que no hay que invertir más en mover a través de superficies, pero sí hay que tener en cuenta los obstáculos impasables.

El Disparo Precipitado es solo cuando se acercan a menos de tres casillas y van hacia ti para trabarte?? Es decir, si el enemigo solo pasaba a menos 3 casilla tuyas, pero va hacia otro personaje, no habría disparo precipitado, no?
Correcto, tiene que declarar trabarte.

En una situación en la que estas defendiendo, ganas en CaC y empujas al rival, ¿si no hay casillas libres por algún obstáculo no haces 1 punto de daño? Según se explica en “Uso de escudo” no. Pero luego dice que vayas a la sección de “Empujar”, la cual te dice que si no le puedes empujar por obstáculo se comería daño el enemigo. A cual de las dos hay que hacer caso?
Si defiendes no hay posibilidad de generar daño, a no ser que tengas una habilidad que te dé opción a hacerlo.

Tienes alguna ventaja al atacar a un enemigo derribado?
No, el personaje derribado tiene un modificador de -1 a las características, pero ten en cuenta que NO se considera atacado por la espalda. Es una errata (derivada de la V1) que existe en el reglamento.

Duda Si ganas un combate y quieres ganar la posición del enemigo al que acabas de empujar. ¿Es posible hacerlo si estás trabado con otro enemigo además de al que acabas de empujar? Yo entiendo que si ya que en la regla pone que no se considera movimiento.
Si empujas, puedes ganar la posición sin problemas, la regla de trabado no aplica aquí ya que no se considera movimiento.

Magia

Si se lanza Abrir Entrada y al otro lado no hay nada ¿se pierde el maná por lanzar el hechizo?
Si.

El hechizo Fortalecer a los muertos, solo dura el mismo turno que lo lanzas?
Si, solo dura un turno, no es un hechizo permanente. Tened en cuenta que es mucho menos poderoso usado por un héroe que por el JO o JOA, donde casi toda la facción es No-muerto. Si fuera permanente sería imposible e injugable.

Se pueden lanzar hechizo dentro de la zona de influencia de un enemigo? Entiendo que no, porque hay hechizos que lo especifican y dispersar hechizos solo se puede fuera de la zona de influencia enemiga. Pero estoy leyendo el manual el apartado de Magia, y soy incapaz de encontrarlo 😔 Solo veo que hay que tener una mano libre.
Como norma general, no puedes hacer acciones en zona de influencia de enemigos, y lanzar hechizos es una acción, con lo que no se pueden lanzar hechizos ni dispersar en ZI a menos que tengas una regla especial o lo diga el propio hechizo.

En el hechizo Posesión Demoníaca el icono ⏳ indica que es un hechizo de “permanece activo”. ¿Como funciona exactamente? ¿Lanzas el hechizo, y cada turno de los que perdura tiras el dado para intentar superar inteligencia?
El icono del reloj de arena indica que es un hechizo permanente, no en duración, pero sí para efectos de lanzar otro hechizo permanente y malus a posteriores lanzamientos. El efecto dura ese y su siguiente turno, o hasta que le ataquen, el icono simplemente indica que dura más de un turno.

Si eres, por ejemplo, un Maestro Rúnico con lanza y estás a una casilla de distancia de un enemigo. Tu al tener lanza le estás pudiendo pegar, pero se supone que no estás en su zona de influencia. En ese caso, podrías dispersar o lanzar hechizos?
Si, podrías lanzar hechizos ya que no estás en su zona de influencia. Estar equipado con un arma larga te permite atacar a una casilla de distancia, fuera de la ZI enemiga.

Si soy un archimago y uso una poción de mana…. aún así estoy limitado a 2 elementales por aventura?
Sólo puedes invocar 2 elementales por aventura, en el aether no caben más! ;).

Cuando se lanza un hechizo que provoca aturdimiento al enemigo y es permanenta, como por ejemplo Aguas traicioneras, el efecto de aturdido dura los turnos que dure el hechizo, o puede recuperarse en el siguiente turno?
Todos los Aturdidos provocados por un hechizo permanente duran la duración del hechizo independientemente lo indique o no el hechizo.

Si un Animista/Druida se convierte en Oso, por ejemplo, con la magia de Señor de las Bestias, puede lanzar hechizos en forma de oso?? (Con el correspondiente - 1)
No, un cambiapieles no puede utilizar hechizos una vez convertido.

Daño y efectos

¿Una criatura/compañero de menor tamaño se considera cobertura? ¿ligera o pesada?
Un personaje puede obstaculizar la Línea de Visión, pero no es cobertura. Recuerda que ninguna criatura podrá tener LdV a través de elementos de su misma altura o superior, salvo que el objetivo sea de mayor altura que los elementos que se interponen o esté en una posición elevada.

Si tienes escudo, se considera que tienes cobertura ligera contra ataques a distancia y magia de proyectiles, pero, además 1 dado de daño menos??
No, son dos cosas diferentes, frente a disparos puedes bloquear el impacto, mientras que contra proyectiles mágicos, dispones de cobertura ligera (-1 de daño).

Cuando un personaje queda fuera de combate pero es llevado por un compañero a la salida del dungeon, el reglamento dice que hay que lanzar 1D6 y leer el resultado. Con 2-6 se evita la muerte pero se gana una lesión. En ese caso, ¿el personaje recupera sus puntos de vitalidad?
No, no recupera su vitalidad, se considerará herido hasta recuperarse.

Se pueden tener valores negativos en las características? P ej Alguien con Agilidad 1 con una armadura completa tendría -1?
Si, en negativo no hay límites.

Equipo y armas

¿Cuánto sube la valoración de un personaje cuándo “encanta” un arma en la escuela de hechicería?
Aumenta en +2PV. Ver carta de escuela de hechicería.

¿Cómo se usan la cuerda y las piquetas?. Ambas tienen el simbolo de a dos manos 👐. Como se supone que las combinas, para que las piquetas te den el +1 al escalar? Tiene que ser otro personaje quien este con la cuerda?
Un compañero te tiene que ayudar con la cuerda, mientras tu usas las piquetas.

¿Cómo se usan las “pociones arrojadizas” tipo bilis de dragón o agua bendita? Primero tienes que equiparte con ellas como si fueran un arma arrojadiza (acción rápida) y después las tiras? o… las tiras sin equiparlas, cuál pócima de curación que te tomas?
Si tiene icono de ✋ o 🤲 hay que equipar para poder lanzar

¿Qué quiere decir que puede usar garras?
Que se puede atacar con el “arma” garras, pero recuerda que para usar un arma natural debes llevar las 2 manos libres.

¿Tienes que estar desarmado para usar colmillos?, ya que ahí no usa las manos.¿Y escudos?
Para usar colmillos y cuernos tienes que llevar las 2 manos libres.No puedes usar armas naturales con escudo.

¿Un reptiliano con armadura completa llegaría a 7 de armadura?
Da igual la combinación, nunca se puede tener más de armadura 6.

Las flechas incendiarias ¿son solo arcos? ¿No valen ballestas o pistolas ballestas?
Las flechas incendiarias solo pueden ser usadas en arcos.

¿Las armas que restan armadura también lo aplican a las puertas blindadas? ¿Las armas que tienen malus contra armaduras pesadas contra una puerta blindada también los tienen?
Las armas que restan armadura también lo emplean contra puertas (un hacha es crucial para abrir puertas). Una puerta se considera armadura pesada.

Las reglas dicen que no se pueden acumular efectos de dos pociones. ¿No se puede entonces tener activa una pócima de destreza y una hidromiel vigorosa?
Puedes tener el efecto de un consumible y de una pócima al mismo tiempo, pero no el de dos pócimas.

Si un personaje empieza la aventura con el “Anillo del Sol” y luego durante la misma se lo quita para usar otro objeto mágico, se pierde el maná extra?
No. Ten en cuenta que los puntos extra de lo que sea: Fortuna, Maná o Vitalidad, siempre se consumen los primeros. Si el personaje ya ha gastado esos 2 manas extra, puede cambiar el anillo sin problema. Obviamente si se quita el anillo antes de gastar esos manas, pierde su beneficio y no lo recupera hasta la siguiente aventura.

Elementos especiales y mobiliario

¿También tiro agilidad si en el mismo turno salgo de la sección suelo ardiente?
Sí la primera casilla que pisas es fuera, no.

En la fuente hay una opcion que te deja dormido durante 3 turnos, entiendo que es el estado inmóvil, la duda es ¿si recibe daño se despierta?
Si no dice nada de que despierte, es que no despierta. Así que si te quedas dormido, reza para que tus compañeros no se pongan a explorar o el JO no tenga en su mano una carta de emboscada o ladrón.

¿Para abrir el rastrillo realizas una unica tirada de Fuerza?. Y, si no las superas? ¿Que haces con el rastrillo?
Se puede intentar el rastrillo todos los turnos, y no es un elemento que se pueda romper, como las puertas. La redacción de “hacer una única prueba de fuerza”, se refiere a que aunque sean dos personajes intentando abrirla, solo haces una tirada para los dos.

Si caes en un foso, para trepar y salir, no importa en qué parte del foso caiste? Por ejemplo en la loseta de foso de 2x6, si caes por un extremo, puedes trepar por el otro?
Sales por cualquier casilla adyacente al foso. Por otro lado excepto en fosos de una casilla, nunca sabes en qué parte del fondo del foso estás, fondo de foso es un lugar indeterminado abstracto donde cabe todo pero no hay adyacencia con nada.

Si un héroe humano (altura 2) está en unas escaleras de altura 2, estaría a una altura 4 respecto al suelo?
Cuando un personaje sube encima de algo se considera que esta a la altura de donde esta subido (pero no se le suma su altura). Por ejemplo: tanto si un personaje pequeño (1), mediano (2) o grande (3) suben encima de una mesa, todos se consideran que estan a una altura de 1 (pq la mesa es altura 1).

Creación de personajes y evolución

Las clases que dicen “puede aprender la habilidad volar”, en qué momento pueden aprenderla? En cualquier momento que gasten 3xp o hay alguna regla particular?
En cualquier momento que pueda aprender una habilidad.

Jugando en solitario, puedes empezar con dos mercenarios o que puedes contratarlos con su correspondiente dinero??
Puedes empezar con 2 mercenarios, previo pago. Recuerda que jugando en solitario también tienes más dinero inicial.

Puede un montaraz adquirir la habilidad “hechicero guerrero” una vez creado el personaje?
No, se elige la habilidad al crear el personaje o despues no se puede adquirir.

¿No es posible aprender la misma habilidad con más de un personaje? Si un héroe a aprendido con experiencia la habilidad “Élite” por ejemplo, esa habilidad ya no la puede aprender ningún otro héroe, sea de la clase que sea, no?
Exacto, no puede ser aprendida por nadie más. Se hizo así por nivelación y porque todos los personajes sean útiles en su propósito.

En el caso del monje guerrero que solo dice: “empieza con dos hechizos básicos del saber bendicion o luz”, quiere decir que ¿únicamente podrá aprender los hechizos del saber elegido a la hora de la creación, verdad?
Así es. Los hechiceros guerreros están capados en magia. Recuerda que, como máximo podrá tener tantos puntos de maná como su inteligencia.

En el caso de heroes de tamaño grande, las armas y armaduras cuestan el doble, pero ¿otros objetos como hierbas curativas?
No, cuestan lo mismo para todos.

En el manual dice que los PV de los héroes son la exp gastada en él, no lo que lleve encima. Yo creo q los PV del héroe no se le suma los objetos que lleve pero si q se suma todo al presupuesto del JO. Así un mago no puede ser avanzado solo por llevar pociones. Ej: base (10PV) + 1 habilidad (3PV) = 13PV del héroe y ahora sumamos los objetos para el presupuesto del JO.
Correcto.

El paladín tiene la habilidad Favor de los dioses que le permite aprender ciertos hechizos “como si fueran nuevas habilidades”.
a) ¿Se debe ir a la Escuela de Hechicería y pagar el coste por dichos hechizos?
b) Cada uno de estos hechizos cuenta para el máximo de habilidades (2xInt)?
Respuestas:
a) No, no hace falta ir a ningún lugar para aprender el hechizo, se aprende como cualquier otra habilidad.
b) No, tampoco contaria para el cupo de habilidades, porque dice que la puedes aprender “como” si fuera una habilidad pero NO es una habilidad. Los hechizos de un hechicero tampoco cuentan para este cupo.

Habilidades

La habilidad “Chillido del inframundo” se puede usar adyacente a un enemigo??
Si.

Si dispones de la habilidad “Concentración” puedes, disparar, activar concentración y después moverte?. (moverte y disparar, no)
Si usas Concentración pierdes el movimiento. No habla de que uses Concentración antes de mover, dice que no te muevas, durante su activación es todo su turno.

Un personaje con sigilo, puede destrabarse de un combate?? O solo sirve para mover por la zona de influencia sin trabarse?
Se destraba automático si usa sigilo con su trabador

¿Cómo se aplica “Emboscar”? Tengo un encuentro en una sala y activo “Emboscar” para el +1 a la tirada de iniciativa. Gano la iniciativa se inicia nuevo turno. Disparo y elijo usar “Disparo Certero” y “Tiro rápido” antes del ataque. Fallo mi primera tirada de impactar. ¿Puedo usar la repetición del Emboscar o como ya he seleccionado DOS habilidades activas no se me aplicaría?
Emboscar al iniciar un turno de combate se considera habilidad activa, así que tienes que elegir usarla si te quieres beneficiar de la misma y cuenta para el límite de 2 habilidades.

El enano empieza con la habilidad Resistente. La última parte de esta habilidad habla de un +1 a la armadura natural ante venenos y otros. ¿Significa eso que, si no tiene armadura, los dados de daño de un arma normal ante un enano van a 3+, pero los dados de daño de un arma envenenada van a 4+? ¿Es por lo tanto peor atacar a un enano con un arma mejorada (aplicar veneno ) que con un arma normal?
El +1 es cuando impactas, a la hora de ver si afecta el veneno. Primero se comprueba de la forma habitual los daños normales, y luego se hace tirada para ver si le afecta el veneno (ahí es donde tiene el +1).

¿Un personaje arquero en estado berserker dispararía con el arco o se acercaría a golpear cuerpo a cuerpo aunque esté desarmado?
Entablará combate con el más cercano, ha de ser cuerpo a cuerpo.

Cuando estás en estado berserker no tienes miedo a las criaturas temibles. Una vez que termina el estado berserker y sigues en el mismo combate ¿tendrías que tirar por si te dan miedo las criaturas a las que has pegado en estado berserker
NO. La tirada se hace solo una vez por tipo de criatura en un combate.

Mirando las habilidades he visto que con Golpe brutal se pueden realizar ataques considerando 4, 5 o 6 como críticos. Después pone en la habilidad Golpe letal que si consigue algún impacto crítico reduce a - 1 la armadura del objetivo.¿Se pueden combinar ambas habilidades, o lo del impacto crítico del golpe letal es sólo a seises?
Se pueden combinar.

Característica “Etéreo”. Pone que solo se daña con ataques mágicos. Ni crítico ni leches, solo así. Es mucho más bestia que “Invulnerable”. Si no hay magos que quede vivos, o se han quedado sin hechizos, y no se tienen armas mágicas, solo queda correr por patas y huir. ¿Correcto?
Es correcto.

Dudas con Veneno paralizante
Es como el veneno normal. Solo que en lugar de quedar envenenado debido a que te cause daño ese dado de daño extra, quedas inmóvil durante este turno (el turno de la criatura- así que otras criaturas te podrán pegar considerándote inmóvil) y tu siguiente turno (por tanto, en tu siguiente turno no puedes hacer nada, pero las criaturas en su siguiente turno ya no te consideran inmóvil).
Entiendo que si luego te vuelve a pegar la misma criatura ¿vuelves a quedar inmóvil no?
Si, pero no te pega automáticamente. Lo que pasa que si te causa inmovilidad una criatura y tienes otras criaturas alrededor que no te han atacado en ese turno del jugador oscuro, te hacen polvo al considerarte inmóvil. Y luego pierdes tu turno. En el siguiente turno del JO ya te atacan y te defiendes de forma normal. Es decir, si combate solo con una criatura, pues es malo pero no tanto. Porque en el siguiente turno de la criatura ya podrás defenderte (aunque es cierto que habrás perdido tu turno).

¿El paladín no gasta mana para usar su habilidad de Favor de los dioses?
No. Pero únicamente los puede lanzar una vez por partida cada uno.

Combinando habilidades que te den +1 ataque y añadiéndo una pócima de héroes o hechizos que te den más ataques, se pueden obtener más de 3 ataques por turno?
No, el máximo de ataques por turno es de 3.

Si combino la habilidad Maestro en combate y tendría 3 ataques ese turno. ¿Cómo serían los modificadores?
La habilidad Berserker hay que declararla al principio del turno y penaliza con -1 todos los ataques que se realizen. Los tres tendrían un -1.

¿Las armas hechizadas durante la aventura se consideran aptas contra invulnerables, o sigue necesitando de críticos para impactar?
Se consideran hechizadas y dañan a invulnerables sin necesidad de críticos. Tened en cuenta que las armas mágicas si que requieren de críticos.

Un personaje con habilidad volar, puede comenzar el turno declarando que vuela, moverse, y dejar de volar para atacar CaC? O debe esperar al siguiente turno, declarar que no vuela al comienzo y luego atacar?
Declarar volar o no es al principio de turno. Si quieres atacar, tienes que ir andando al principio de turno!
Y una criatura con la habilidad volar del JO, Si siempre vuelan, como atacan cuerpo a cuerpo? Estas criaturas no necesitan bajar para atacar. Las criaturas con movimiento 1 terrestre, se consideran que van siempre volando y atacan desde el aire.

Aventuras y campañas

Si se acampa, y viendo que no se recupera fortuna, el JO echa dados para marcadores de peligro?
Correcto, si no recuperas Fortuna no hay tirada inoportuna.

¿Para qué interviene el alineamiento en el juego? No he visto nada de eso.
En los periodos entre aventuras. En campaña, si vas a una población/ciudad/castillo de alineamiento diferente todos los servicios cuestan +1 moneda. Basta con que uno solo del grupo sea de alineamiento opuesto para aplicar el sobrecoste.

No lo dice expresamente, pero da a entender que cada turno de “viaje por el mapa” se tira por evento, ya sea porque sigues en el mismo sitio o porque estás moviendo. ¿Es así?
Se debe realizar una tirada de Eventos de viaje cada vez que los héroes entren o permanezcan en un territorio o población, o cada vez que alcancen un icono de Río navegable o Camino.

Turno de campaña.
1.permaneces en un territorio, población o lugar, solo se hace una tirada de evento dependiendo del tipo de lugar en el que este.
2.si se viaja a una población en un territorio diferente, se hacen 2 primero por tipo territorio y luego por tipo de población + los 3 lugares y servicios que quieras visitar.
3.si se viaja a un territorio sin población solo una tirada por tipo de terreno.¿Es así?
Así es, es correcto.

¿La recompensa de oro de la misión es a repartir entre todo el grupo o a cada jugador?
Si no especifica que es por héroe, es a repartir.

Cuando una habilidad te da un objeto, como una poción con herbología o la clase cazabrujas, ¿se cuenta para los PV del JO o la fase de preparación del oscuro es antes de que ellos reciban esos objetos gratis para la aventura y sería después de que ajustase la reserva el oscuro?
Suman para el PV. el JO calcula el presupuesto con todo aquello con lo que comienzan los héroes.

Hay ciertos escenarios dónde el objetivo es que un personaje aliado termine fuera del dungeon en menos de X turnos, no así los héroes. Si un personaje queda fuera de combate en ese tipo de escenarios, ha de ser llevado por un compañero hasta la salida para que se considere que el grupo se llevó su cuerpo? Al pasar los X turnos, si no lo llevaron, se considera que esto no se logró?
Cuando en una misión normal derrotas a todos los enemigos, los héroes pueden dar por finalizado el escenario si renuncian a explorar más. En una misión contrareloj, sí no tenéis el cuerpo del compañero cuando termine, le abandonáis.

En partidas por tiempo, si los héroes ganan iniciativa comienza un turno nuevo por lo que se disminuye en uno el contador de turnos, no?
SIEMPRE que en un turno de los héroes aparezcan enemigos nuevos al descubrirse una sección, si ganan la iniciativa se comienza un nuevo turno.

Jugador oscuro (JO)

¿El JO recibe “puntos de reserva”, cuando es obligado a descartarse de alguna carta si por algún motivo supera el límite máximo de cartas en su mano?
Si.
Respecto a la iniciativa, cuando la ganan los héroes comienza un nuevo turno para ellos… Pero ¿el JO no suma punto de logró verdad?
Exactamante, no se suman puntos de logros.

Jugador oscuro artificial (JOA)

La regla del JOA dice que cuando vayas a pisar una flecha exploratoria, se ha de tirar el dado de escenario. Si sale una trampa posible ¿donde se coloca, en la sección nueva que se va a poner o donde se encontraban las flechas de exploración? Se dio el caso de que salió un foso y no sabíamos si se situaba en el pasillo que apreció después de la exploración o en las dos casillas de exploración.
Es en la casilla exploratoria donde se coloca, y si sale foso, se coloca solo en la flecha. No es lo mismo dos fichas exploratorias que son independientes que una puerta doble (que la trampa sería en la puerta, 2 casillas)

Entiendo que en momentos de combate, no pueden aparecer trampas dado del JOA al salir de zona de seguridad ¿cierto?
No pueden, siempre que estés en la misma zona del combate, si te vas fuera de la zona donde se está combatiendo, podrían ponerte una trampa. Por ejemplo, si hay dos personajes combatiendo en una sala y otro no ha entrado aún y decide separarse para buscar tesoros en habitaciones exploradas o zonas inexploradas. En ese caso se podrían poner trampas.

Al pisar las flechas de exploración, si están en la zona de seguridad de algún héroe ¿también puede haber trampa?
Si.

En la carta de líder pone que se tiran 3d6 para ver las mejoras que tiene el líder. Bien, cada número representa una mejora que se le puede poner de esos puntos resultantes en el dado. ¿estos puntos se sustraen de la reserva del señor oscuro o son mejoras gratuitas?
Del presupuesto, siempre que haya presupuesto.

Una sala principal que ademas es grande significa que tiras dado de JOA, sacas carta de Encuentro y pones criaturas como si hubieras sacado carta Enemigos? Las tres cosas? No, las reglas de sala principal substituyen a la sala grande
Principal: Colocas “Enemigos” y tiras el dado
Grande: Tiras el dado y levantas carta de encuentro

Cómo funciona exáctamente la mejora del líder?
Cuando los héroes visualicen la sala Principal, una vez colocadas todas las criaturas, reduce el contador de Puntos de Reserva a 10. Si el presupuesto está por encima de 10 después de generar criaturas y ponerle habilidades al líder, restar 10 y dividir el resultado entre 2 y sumar esa cantidad a la Vitalidad del Lider. Ver ejemplo en pág 64

Los mercenarios son considerados “héroes” a efectos de selección de objetivo (entrar en la alternancia de ataques de los enemigos) y a efectos de reglas especiales de misión? (cosas como reduce 1 turno por cada héroe)?
Si, son considerados en la seleccion de objetivos para los enemigos (JOA), pero no son considerados como heroes a efecto que especifica “heroes”. Heroes: solo heroes reales, Enemigos: solo enemigos Personajes: todos. Se suelen usar estos tres terminos para definir objetivos.

Otras anotaciones

En tiradas enfrentadas, doble 6 siempre le gana a cualquier otro resultado, sin importar los modificadores de cada personaje, no?
Doble 6 siempre gana y Doble 1 siempre pierde, sin importar los valores de cada personaje involucrado. Sólo se comparan si ambos obtienen doble 6 o doble 1.Las tiradas enfrentadas son pruebas de características, pero el número objetivo es el otro en vez de uno fijo.

Sobre la habilidad Volar y sus diferencias entre V1 y V2:
Al hilo de algún comentario sobre “Volar”, esta habilidad ha sido uno de los grandes cambios en DUN, buscando mayor fluidez en el juego (como las armas largas, la renovación de las cartas de comportamiento, algunos movimientos de las criaturas grandes, o la explicación mejor ordenada de las acciones disponibles, las tiradas de iniciativa o las zonas de influencia). La regla actual de Volar (V2) solo alude a la propia habilidad (se ha suprimido el texto que explicaba otros pormenores. Al simplificarse, ha cabido todo en la carta de habilidad (el texto también está en la referencia rápida del libro, donde se indica a su vez el uso para las criaturas manejadas por el JO e incluso el JOA (inteligencia artificial). La habilidad de Volar (que no se emplea estando herido o con armadura pesada) permite al personaje superar las pruebas de Agilidad al saltar o trepar (saltar fosos, por ejemplo, una gran ventaja). Esta es la ventaja que confiere en escenarios interiores. En los exteriores, es mucho mejor. Al inicio de activación el héroe decide si vuela o no (no es una acción ponerse en vuelo) y permanece así hasta su siguiente turno. Mientras vuela, mueve las casillas que indica su perfil (es más rápido que a pie), ignora obstáculos no impasables (mobiliario o terreno difícil no entorpece su movimiento), ignora las zonas de influencia enemigas (gran libertad de movimiento). Sin embargo, tienen penalización a -1 a Disparo porque es difícil disparar mientras se baten las alas ;) Las criaturas del JO y JOA lo tienen mejor, ya que pueden volar en escenarios interiores (al contrario que los héroes) si tienen el icono de comportamiento de criatura voladora. Recordemos que, según se indica en los capítulos de combate, impactar a una criatura voladora en cuerpo a cuerpo o disparo es difícil, ya que el atacante tienen una penalización de -1 a su tirada. A su vez, mientras una criatura vuela, los rivales la verán más fácilmente (una criatura situada tras un compañero, será vista igualmente, ya que está en alto y el rival tendrá línea de visión hacia ella). Ahora la habilidad es efectiva y menos enrevesada que antes. La regla del reglamento original, si bien permitía muchas más opciones y situaciones, también generaba quebraderos de cabeza en un juego con tantas opciones y combinaciones. Por ejemplo, había aventuras en el mar donde un mago volador podía desestabilizar la balanza con ciertas combinaciones de hechizos y su habilidad voladora. En fin, este cambio es importante pero los héroes voladores siguen con una gran ventaja en exteriores y gozan de una buena habilidad para los interiores. A su vez, las criaturas del Jugador Oscuro y los héroes son más sencillos de manejar. :P Espero que el “tocho” arroje un poco de luz sobre el cambio en esta habilidad.